Há várias versões e regras locais, mas, aqui, irei apresentar o básico do jogo recomendado para você; podendo aprender e adicionar regras da sua região. Pois as regras da casa sobrepõe do jogo.
Ainda podemos dividir o jogo em duas variantes: O truco Paulista, do qual eu costumo jogar, e seu “primo”, O Truco Mineiro. No entanto suas diferenças são bem pontuais, não alterando a essência e nem a base do jogo, que são a Pontuação e as manilhas do jogo, as cartas mais fortes. No entanto o seu interesse é aprender o truco mineiro deixarei um link para acessá-lo:
Jogo na prática
Jogado por pessoas de todas as idades, um jogo intenso.
O que mais encanta no truco é o contexto em que se encontra: pessoas reunidas jogando conversa fora, bebendo e comendo, gritando de forma “respeitosa” pedindo “TRUCO!” Essa descarga de energia retira todo o estresse acumulado.
Um jogo competitivo, porém, ganha mais quem se diverte e ri mais, tornando-o, para os Brasileiros, esse lazer apaixonante.
Ficha técnica
Participantes: Tradicionalmente jogado em duplas.
Idade: 8+
Tempo: 15-40 min.
Componentes:
- baralho 40 cartas, removendo os 8-9-10-curingas;
- Marcador de pontos (digital como aplicativos gratuitos de celular ou analógicos comprados na internet).
Início de jogo
As duplas se sentam de frente para seu parceiro.
Embaralhe as cartas e entregue para o jogador da sua esquerda para “cortar” e devolver para você fazer a distribuição de três em três cartas começando pelo jogador a sua direita, nesse sentido anti-horário, até você. No final da distribuição revele a carta do topo do monte chamada de “Vira” que irá determinar as “manilhas”, essas são os trunfos, as cartas do topo de força.
No final da rodada torna-se o próximo dealer o jogador da sua direita.
Glossário
Cortar o baralho: O corte é quando se pega o monte e dividi em dois montes e juntam o monte de novo numa nova organização das cartas (repetindo uma, duas ou três vezes).
Depois de cortar, pode pedir para dar “de baixo”. Se não, normalmente é dada por cima as cartas.
No Truco deve ser feito pelo jogador a esquerda do embaralhador; um corte bem-feito evita maços (intenção de marcar cartas para trapacear).
Força das cartas
Paus>Copas>espadas>ouro>3>2>A>K>J>Q>7>6>5>4
Acima, de forma geral estão as forças das cartas, o que está em negrito são as manilhas definidas pelo “Vira”.
Os símbolos só valem para as manilhas, para as demais cartas não distinguem, tanto faz. Assim a carta perde seu valor inicial e seu símbolo é o que está valendo.
- ♧ Paus ou zap (mais forte do jogo seguindo a sequência)
- ♡ Copas
- ♤ Espadas
- ◇ Ouro
Nas demais cartas temos ,quaisquer, 3 são mais fortes que 2 que são mais fortes que Ás… E assim por diante.
Determinando o vira.
Por exemplo: O vira é a Q (Dama), a próxima carta maior da sequência J (valetes) tornando-se as manilhas; a força das cartas são
Paus>Copas>espadas>ouro>3>2>A>K>x>Q>7>6>5>4
Aqui o J (valetes) deixa de existir no jogo (apenas referência de qual naipe vale) e seu naipe torna-se a força da carta.
Paus> Copas> espadas> ouro = J de paus> J de Copas > J de espadas> J de ouro.
Tornando:
J de paus> J de Copas> J de espadas> J de ouro>3>2>A>K>x>Q>7>6>5>4

Objetivo e pontuação
O jogador recebe três cartas para jogar a mão, devendo jogar uma em cada turno, na sua vez da rodada, assim a carta com o maior poder faz uma vitória. A dupla que fizer duas vitórias é a vencedora e ganha ponto.
Inicialmente a mão vencedora leva 1 ponto. Se não aumentar pedindo truco.
Truco é um jogo de pontuação. Os pontos no truco são chamados de tentos. Quem fizer 12 pontos, ou, 12 tentos vence o jogo.
Desempate
Quem fizer, nessa mão, uma vitória e um empate ou um empate e uma vitória marca ponto.
Se empatarem as três rodadas ninguém marca ponto.
Pedir “TRUCO!”
No seu turno, você pode pedir “truco!” Ou apenas jogar sua carta da vez. No primeiro caso, trucada, se um adversário aceitar a mão passa a valer 3 pontos. Do contrário a dupla desiste da mão fazendo você ganhar 1 ponto de forma automática.
Exemplo: “Aceito!” “Vai!” ou “Não aceito!” “Não vou!”
Aumentar pra 6, 9, 12!
Pode Também responder: “6”, já verbalizando o valor do aumento da aposta e devolvendo em cima do seu truco. “Se correr”, desistir da mão são eles que levam 3 pontos.
Assim ocorre, todo pedido dessa ação dá o direito a resposta, da mesma forma com o pedido de 9 e 12. Em outras palavras, é uma ação especial onde você aumenta a aposta, iniciado com o pedido de truco, onde o rival pode aceitar ou reaumentar nessa sequência onde um passa pro outro: Truco! 6! 9! 12!
mão de onze
Quando a primeira dupla chega a 11 pontos, os jogadores mencionados podem olhar a mão de ambos e podem “correr”, desistir dela e entregando 1 ponto para dupla rival marcar no placar. No entanto, se optarem de “não correr”, dando continuidade aquela mão de cartas, ela passa a valer 3 pontos; e ainda, ninguém pode pedir truco.
mão de ferro
Quando a segunda dupla chega a 11 pontos, 11-11, os jogadores só podem olhar suas mãos quando for seu turno.
Como eu e o pessoal joga: olhamos nossas cartas como fosse uma mão normal.
Agora tem lugares que jogam sem olhar, “no escuro” (sem poder vê sua própria mão). Para mim, isso é um final empatado com desempate na aleatoriedade, vão na sorte ter um vencedor.

Bônus e dicas
Motivos para pedir truco
- Você tem uma mão forte e pode ganhá-la e obter 1 tento (ponto), invés disso, pedindo truco passaria a fazer 3 tentos. Aqui queremos que o adversário pense que estamos blefando para que possa aceitar. “A curiosidade matou o gato”.
- Você tem uma mão fraca e não pode ganhar se ela desenrolar para o final, invés disso, dando a trucada, acaba pressionando o adversário a desistir e obtendo 1 tento no placar. Já aqui queremos que ele acredite no nosso blefe. Apesar que na maioria das vezes quando tiver mão fraca tende a largar e algumas mãos fortes e vencedoras também é levado a desistir.
“Qual será a reação do meu adversário, ele vai achar que estou roubando ou que tenho uma mão legítima?”
Avaliando o truco
Compensa pedir truco? Você deve pensar “se eu pedir truco o jogo vai me favorecer”, quantos pontos falta para eu vencer estando na frente ou se devo pressionar mais para alcançar o adversário que está com os pontos na frente.
Por exemplo: O Placar 9-6 para mim, se eu trucar e receber um 6 em resposta pode me deixar numa situação difícil. A minha vantagem no jogo acaba instantaneamente. Em qualquer situação você é quem vai decidir, pensando na mão, no placar, na posição, na sua estratégia.
sinais de truco
Os sinais te trás vantagem para quem aprende a usá-los pois se trata da única forma de comunicação permitida entre a dupla. Usá-la como sua estratégia, ou mesmo, parte do seu jogo também permitira desfrutar mais da jogatina.
Há muitos gestos e formas de passar informação de cartas, contudo, os mais usados são das mais fortes, entre elas temos:
♧ manilha de Paus (zap): Piscada
♡ manilha de Copas (Copa): Levantar as sobrancelhas
♤ manilha de Espadas (Espadilhas): empurrar a bochecha com a língua
◇ manilha de Ouros (Mole): mostrar a língua
3: Levantar um dos ombros
2: Levantar o indicador
Ás: Levantar o mindinho
Esses são os sinais clássicos que podemos encontrar no jogo, ainda muitos outros como das cartas fracas, e além deles, podemos combinar sinais com nosso parceiro; sinais verbais como combinar frases para passar informação da nossa mão por exemplo:
“Estou com fome” – pode significar não tenho nada aqui.
Alguns sinais no Truco são muito na cara você deve aprender alguns mais discretos e combinar com seu parceiro, por exemplo:
- Piscar antes de sair o “vira” significa que tenho um três.
- Mudar uma carta de posição na mão significa que tenho uma manilha; duas cartas que tenho duas manilhas.
Jogo para dois jogadores
Para quem joga Truco sabe, truco é um jogo para jogar em dupla ou trio. Não acrescenta muito jogado para dois jogadores. Isso é uma pena pois nos encontramos na maior parte do tempo apenas com um amigo e uma jogatina para dois é mais fácil de acontecer. Ainda mais se temos uma namorada ou namorado ou ficante, o cenário perfeito para uma nova experiência com quem gostamos. Pensando nisso tenho criado uma versão de truco chamado Truco Maroto, nessa versão o jogo acontece para dois jogadores e possui novas regras sem perder a essência do Truco original.
Confira esse jogo, você vai adorar: Como jogar truco Maroto
Curiosidades
- Diferente do que na maioria dos jogos, no Truco O valete é mais forte do que a Dama;
- A posição que você joga é muito importante em jogos de cartas. No Truco jogar no final da vez é vantajoso. E ainda temos nomes para essa posição: Quem joga primeiro é chamado de “mão” e quem joga por último de “pé”. O parceiro da mão é chamado de “contra mão”, e o parceiro do “pé” é o “contra pé”.
Conclusão
Caro leitor, se chegou até aqui meus Parabéns! Jogos são uma das melhores formas de interação, experiência e aprendizado. Me ajude deixando um comentário para que possa estar melhorando o conteúdo. E também para sanar dúvidas, a sua dúvida pode ser a mesma de outro leitor. Obrigado.
1 comentário em “Como jogar truco: Aprenda a melhor forma definitiva. ”